差不多60W了。上次 工长君接受采访是说的。 通过 其他周边的各种销量,现在是可以盈利了。 给个地址,是《大众软件》6月份的采访:
我选取其中一段给你看: 大众软件:“古剑”目前已经推出了5个DLC,销售情况是否理想?DLC的剧情是一早就有规划,还是在游戏本体上市后,很据玩家的反馈陆续制定的?工觉得DLC这样的销售模式对国产单机游戏来说有什么影响? 工长君:销量在预期之内实在令人高兴,虽然没有带来可观的营收,但足够我们以研发成本等同的价值去分析用户的消费习惯和游戏偏好了,同时对于古剑电视剧的制作也有极大的帮助。DLC是我们在产品规划初期就已经确认要做的了,参考用户意见的情况有两三成,不太多,毕竟收集内容并反馈再到制作,这个反应时间对于研发周期来说太长了,所以做DLC主要是相信监制邵芸与制作人郑雯的判断,做她们想做的,一可以让她们把更多的爱继续投入到游戏研发中,二则是训练她们对项目控管能力更上一层楼,毕竟我老了,想退休了(笑)。 DLC对未来的单机游戏能有什么影响不好说,现在我们做DLC也只是把国外已经成熟的方式引进来,往大了说也不过就是和国际接轨,自己做一遍学到经验,尽量追上人家而已。往小了说,也还是在《古剑奇谭》的一个“个人行为”范围内的尝试,毕竟单机游戏研发周期长,可改性对比网游又太低,通过DLC的方式,能够让单机用户们及时体验到更多的乐趣与更长的游戏体验,以往产品的等待都是以一两年为单位,对玩家或许太久了,也不符合现代社会的效率观念。 大众软件:关于“古剑”的成本问题,“古剑”的开发和宣传费用在国产单机游戏中算是非常惊人这一点已经达成网友共识,“古剑”目前的销售情况是否已经算是回本?从各方面反馈来看,有没有达到预期的目标? 工长君:这一次开发花的钱确实是不少,在此要感谢投资人。就研发这边来说,目前【近60W的销量】接近回本了,感谢各位玩家,但如果算上电视局授权与产品品牌建立这种潜在价值,《古剑奇谭》这次是绝对回本了。虽然登陆战役很惨烈,不少研发与运营人员在健康上受到了影响,但是我们做成了!战士们可以渐渐修养整补了。我们这次在建立品牌,销售模式,DLC后续内容更新,宣传手法,研发运营同步协作上,建立了许多的业界榜样与创新。数年后的今天,我们将在今天的基础上做得更好。 GameBar的董事长孟宪明在产品启动的时候就说过,他要一个经典。经典到要让人能记住,能传承,说出去是个品牌的游戏。从研发角度来看,这个当时我恩就觉得非常富有挑战性的目标,现在只是达成了60%。我们成为了品牌,但不是系列,更不是经典。好的游戏需要发展和沉淀,而不是惊鸿一瞥。一个品牌需要用心去培养,花时间去慢慢调整与改进,这样才能越来越好,也才有可能逐步接近经典。如果让我以一作产品就达成这个目标,这是超出我能力范围的,按我已往的经验,三五年初具规模,七八年小成。用赚快钱的心态做一个游戏负担小,用爱心培养一个游戏成为品牌很伤神。
第一周就30万了,工长君在博客上说近50万了,这个是上个星期的数据,总体觉得突破100万应该没问题